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Talentfenster von Jäger und Druide vor einem grünen Wald

Rassen & Klassen

Klassen-Deep-Dive: Jäger und Druide in WoW: Forever

  • 7 Min. Lesezeit
Von WosandePartner

Der Auftakt der Klassen-Deep-Dives

Blizzard hat die ersten Klassen-Deep-Dives für WoW: Forever veröffentlicht, den Anfang machen Jäger und Druide. Der Ansatz für alle Klassen: die Grundlage aus dem ursprünglichen WoW beibehalten und sie behutsam um mehr Auswahl, Identität und Experimentierraum erweitern. Fähigkeiten und Talente können sich während der Beta noch ändern.

Talente allgemein

  • Talente gibt es ab Stufe 10 mit der vertrauten Struktur und denselben Reihen.
  • Meilenstein-Talente mit einem Punkt bei 11, 21 und 31 Punkten, neu dazu kommt ein Meilenstein bei 16 Punkten.
  • Manche Talente entsprechen exakt Patch 1.12, andere sind angepasst oder verbessert.
  • Wichtige Klassenbuffs wie Blessing of Kings oder Improved Mark of the Wild sind jetzt Basisfähigkeiten.
  • Zum Ändern der Talente (auch Legacy-Talente) geht ihr zu einem Klassenlehrer in einer Hauptstadt.
  • Dual Specialization gibt es ab Stufe 40.

Jäger: Basisfähigkeiten

Jäger bauen weiter auf Tierbegleiter und Fernkampf, mit mehr Flexibilität. Die Spezialisierungen Tierherrschaft, Treffsicherheit und Überleben decken Pet-Spiel, Distanzangriffe sowie Fallen- und Nahkampfoptionen ab.

  • Aimed Shot ist ab Stufe 20 für alle Jäger Basisfähigkeit.
  • Arcane Shot teilt sich keinen Cooldown mehr mit Aimed Shot, dafür teilt ihn nun Multi-Shot.
  • Disengage: Bedrohungsreduktion verdoppelt.
  • Aspect of the Beast gibt zusätzlich Nahkampf-Angriffskraft.
  • Fallen sind im Kampf nutzbar, der Cooldown steigt aber auf 30 Sekunden. Frost- und Feuerfallen haben getrennte Cooldowns.
  • Scorpid Sting senkt die Trefferchance des Ziels um 2 % statt Stärke und Beweglichkeit.

Jäger: Begleiter

  • Pets erhalten mehr Werte durch die Ausrüstung des Jägers, können aber keine Spielerbuffs mehr bekommen, die ihre Werte erhöhen.
  • Neue Pet-Familie: Füchse, mit Trickster's Dance (erhöht Ausweichchance und Angriffstempo für 12 Sekunden).
  • Jede Familie kann Bite oder Claw lernen, manchmal beides, sowie Dive oder Dash.
  • Jede Familie hat eine einzigartige Fähigkeit (Tabelle unten).

Einzigartige Pet-Fähigkeiten

FamilieFähigkeit und Wirkung

Bat

Sonic Blast: Schaden, verlangsamt Zauberwirken

Bear

Swipe: Angriff auf 3 Ziele

Bird of Prey (früher Owl)

Mine!: Schaden und Entwaffnung

Boar

Charge: Ansturm, Fixierung, Angriffskraft

Carrion Bird

Demoralizing Screech: Schaden, senkt Nahkampf-Angriffskraft

Cat

Prowl: Tarnung, mehr Schaden beim nächsten Angriff

Crab

Pinch: Schaden und Verlangsamung

Crocolisk

Dismember: Schaden, 50 % weniger erhaltene Heilung

Gorilla

Thunderstomp: Flächenschaden

Hyena

Tendon Rip: Verlangsamung und Blutung

Raptor

Savage Rend: Blutung

Scorpid

Poison: stapelnder Schaden über Zeit

Spider

Web: Fixierung und Schaden über Zeit

Tallstrider

Dust Cloud: senkt Rüstung

Turtle

Shell Shield: weniger erlittener Schaden und Angriffstempo, 12 Sek.

Windserpent

Lightning Breath: Angriff mit 20 Metern Reichweite

Wolf

Furious Howl: mehr Nahkampf-Angriffskraft für die Gruppe

Jäger: Talente

Tierherrschaft

  • Deadly Aspects (früher Improved Aspect of the Hawk) kann Nahkampfangriffen Angriffstempo geben, solange Aspect of the Beast aktiv ist.
  • Endurance Training wurde mit Thick Hide zusammengelegt und gibt dem Pet Gesundheit und Rüstung.
  • Neu: Focused Fire erhöht euren und den Pet-Schaden, solange das Pet aktiv ist.
  • Neu, 16-Punkte-Talent: Summon Hawk verursacht Sofortschaden und beschwört 18 Sekunden lang einen Falken (bis zu 2 gleichzeitig; Cooldown mit Arcane Shot geteilt).
  • Intimidation braucht nun Bestial Swiftness und gibt dem Pet 100 % Krit-Chance beim nächsten Angriff.
  • Pathfinding wanderte von Reihe 3 in Reihe 2, Bestial Discipline gewährt Manaregeneration durch Willenskraft beim Zaubern.

Treffsicherheit

  • Hawk Eye und Lethal Attacks (früher Lethal Shots, jetzt Krit-Chance für alle Angriffe) wanderten nach Reihe 1.
  • Improved Stings (früher Improved Serpent Sting) wirkt stärker und verkürzt Viper Sting.
  • Neu: Careful Aim (Angriffskraft aus Intelligenz) und Rapid Killing mit Rapid Recuperation als Voraussetzung.
  • Neu, 11-Punkte-Talent: Lone Wolf gibt 20 % mehr Schaden ohne aktives Pet.
  • Trueshot Aura ist nun das 21-Punkte-Talent in Reihe 4.
  • Neu, 31-Punkte-Talent: Sniper Shot (45 Meter Grundreichweite, 4 Sek. Zauberzeit, 15 Sek. Cooldown), Voraussetzung für Trueshot Aura.
  • Improved Hunter's Mark und Aim Shot sind jetzt Basisfähigkeiten.

Überleben

  • Neu: Improved Tracking vereint Monster Slaying und Humanoid Slaying.
  • Entrapment löst immer aus, die Dauer steigt mit den Talentpunkten.
  • Savage Strikes erhöht allen Nahkampfschaden um 2/4 %.
  • Surefooted wirkt auf alle Angriffe und verkürzt bewegungseinschränkende Effekte.
  • Counterattack ist jetzt das 16-Punkte-Talent.
  • Neu: Predator's Edge, Resourcefulness (vereint Wyvern Sting, Killer Instinct und Improved Feign Death), Expose Prey und Survivalist's Discipline.
  • Neu, 21-Punkte-Talent: Strider Kick, Sofortangriff mit 30 % Lauftempo für 3 Sekunden.
  • Neu, 31-Punkte-Talent: Lacerating Strikes, Mongoose Bite verursacht zusätzlich eine Blutung über 21 Sekunden.

Jäger: Stärken und Grenzen

Stärken

  • Größte Reichweite aller Klassen
  • Pet kann solo und in kleinen Gruppen tanken
  • Fallen im Kampf nutzbar, viele Aspekte und Angriffe als Werkzeugkasten
  • Talentbäume erlauben Fernkampf, Pet-Fokus, Spiel ohne Pet oder Wechsel zwischen Fern- und Nahkampf

Grenzen

  • Nur eine Kampfrolle: Schaden
  • Fernkampf im "Dead Zone" innerhalb von 8 Metern nicht möglich
  • Fallen nur am eigenen Standort platzierbar
  • Weder Betäubung noch Unterbrechung

Druide: Basisfähigkeiten

Druiden bleiben die Vielseitigen: Balance, Wilder Kampf und Wiederherstellung. Der Fokus liegt darauf, Gestaltwandel flüssiger und nützlicher zu machen.

Gestaltwandel

  • Alle Tränke und fast alle ähnlichen Verbrauchsgüter wirken in Gestalt, ohne sie abzubrechen. Auch Wuttränke und Thistletea sind nun für Druiden nutzbar.
  • Ausnahme sind meist Ingenieurs-Bomben, einige neue Rezepte (SAF-T, EZ-Thro) gehen aber.
  • Waffenverzauberungen und Procs (Wetzsteine, Crusader, Windfury Totem) funktionieren in Gestalt.
  • Der Auto-Angriffsschaden in Bär, Katze und Dire Bear entspricht dem DPS der Waffe, das Tempo beträgt je nach Gestalt 1,0 oder 2,5 Sekunden.
  • Die meisten Türen und Objekte lassen sich in Gestalt benutzen.
  • Völkerfähigkeiten wie Shadowmeld, War Stomp und Walk on Air funktionieren in Gestalt.

Druide: Änderungen an Fähigkeiten

BaumÄnderung

Wilder Kampf

Lacerate (Stufe 42, neu): Blutung über 15 Sek., stapelt bis 5-mal, hohe Bedrohung

Wilder Kampf

Claw, Shred deutlich mehr Schaden; Rake, Swipe skalieren mit Angriffskraft

Wilder Kampf

Cower Bedrohungsreduktion verdoppelt; Growl-Cooldown wie Kriegerspott; Enrage gibt 10 Wut; Frenzied Regeneration heilt 100 % der Gesundheit

Wilder Kampf

Tiger's Fury entfernt, ersetzt durch das Talent Shifting Power

Wiederherstellung

Revive (Stufe 12, neu): Wiederbelebung außerhalb des Kampfes; Regrowth deutlich billiger

Balance

Nature's Grasp (Stufe 10) und Omen of Clarity (Stufe 20) sind Basisfähigkeiten; Nature's Grasp auch in Gestalt und in Gebäuden nutzbar

Balance

Barkskin in Gestalt nutzbar; Entangling Roots in Gebäuden; Hurricane ohne Cooldown; Faerie Fire in Tiergestalt (6 Sek. Cooldown)

Balance

Wrath viel billiger, aber mit deutlich weniger Schaden; Thorns skaliert mit Zaubermacht

Druide: Talente

Balance

  • Neu: Genesis (mehr periodischer Schaden und Heilung), Nature's Majesty (mehr Krit-Chance), Overgrowth (bis zu 3 Ziele unter Entangling Roots) und Eclipse (Wrath verkürzt die nächsten Starfire-Zauber).
  • Neu, 11-Punkte-Talent: Nature's Splendor verlängert Moonfire, Rejuvenation, Regrowth und Insect Swarm.
  • Neu, 16-Punkte-Talent: Insect Swarm, Naturschaden über 12 Sek. mit gesenkter Trefferchance.
  • Improved Moonfire kostet nur noch 2 statt 5 Punkte; Vengeance und Moonfury wirken auf alle Schadenszauber.
  • Moonkin Form: Der Gruppen-Krit-Bonus gilt für alle Zauber und Angriffe und schließt sich mit Leader of the Pack aus. Alle Nicht-Heilzauber sind wirkbar, Omen of Clarity löst doppelt so oft aus.

Wilder Kampf

  • Neu, 16-Punkte-Talente: Shifting Power (Katze, gibt sofort 40 Energie, 16 Sek. Cooldown) und Primal Bite (Bär, 20 Wut, 100 % Waffenschaden plus Bonus, hohe Bedrohung). Shifting Power und Improved Shifting Power (Cooldown 8 Sek.) kommen erst mit dem Build der nächsten Woche in die Beta.
  • Neu, 31-Punkte-Talent: Berserk (15 Sek., 3 Min. Cooldown) entfernt Furcht und macht immun, setzt Primal Bite zurück (trifft bis zu 3 Ziele) und erhöht die Krit-Chance der Katzen-Combofähigkeiten um 100 %.
  • Thick Hide gibt Rüstung nach Verteidigungswertung, sodass Druiden-Tanks von Verteidigungsausrüstung profitieren.
  • Feral Charge (11 Punkte) gibt auch in Katzengestalt eine Version (30 Sek. Cooldown, ohne Unterbrechung).
  • Heart of the Wild und Feral Swiftness wanderten nach oben; Leader of the Pack wirkt wie Moonkin Form auf alle Zauber und Angriffe.
  • Neu: Predatory Strikes, Natural Reaction (Bär), Rend and Tear; Blood Frenzy vereint Primal Fury und Blood Frenzy.

Wiederherstellung

  • Neu, 31-Punkte-Talent: Wild Growth legt eine HoT auf alle Mitglieder der Gruppe des Ziels (inklusive Pets), 7 Sek. lang, absteigend, 6 Sek. Cooldown, hohe Manakosten.
  • Neu, 11-Punkte-Talent: Gift of the Earthmother senkt die globale Abklingzeit von Rejuvenation, Swiftmend und Wild Growth um 0,5 Sek.
  • Swiftmend ist das 16-Punkte-Talent und verbraucht Rejuvenation oder Regrowth nicht mehr.
  • Furor: Energie regeneriert ohne Katzengestalt, geht aber beim Wechsel in die Bärengestalt verloren (kein "Bear-Weaving"). Das Power-Shifting kehrt über das Talent Shifting Power zurück.
  • Naturalist erhöht zusätzlich allen Schaden; Subtlety kostet 3 statt 5 Punkte; Natural Shapeshifter kommt aus dem Balance-Baum; neu: Living Spirit.

Druide: Stärken und Grenzen

Stärken

  • Kann mit passender Ausrüstung und Talenten jede Rolle übernehmen
  • Vollwertiger Tank und Schadensausteiler
  • Starker Heiler mit HoT-Spielweise

Grenzen

  • Kein Snare, keine Stille, keine Unterbrechung
  • Schwächere, unzuverlässigere Crowd Control
  • Heilwerkzeug begrenzter als beim Priester, HoTs erfordern mehr Planung
  • Weniger Utility als Schurke, Krieger oder Magier, man ist auf andere für das Gesamtpaket angewiesen

Every class in World of Warcraft: Forever is being revisited with an approach rooted in the original World of Warcraft: keeping the foundation players remember while making thoughtful updates that open up more choice, identity, and room to experiment.

— Blizzard Entertainment
Zum Originalbeitrag

Hunter und Druide sind laut Blizzard erst der Anfang. Weitere Einblicke der Entwicklung zu den übrigen Klassen sollen im Verlauf der Beta folgen.

Originalmeldung: Wowhead

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