
Rassen & Klassen
Klassen-Deep-Dive: Jäger und Druide in WoW: Forever
- 7 Min. Lesezeit
Der Auftakt der Klassen-Deep-Dives
Blizzard hat die ersten Klassen-Deep-Dives für WoW: Forever veröffentlicht, den Anfang machen Jäger und Druide. Der Ansatz für alle Klassen: die Grundlage aus dem ursprünglichen WoW beibehalten und sie behutsam um mehr Auswahl, Identität und Experimentierraum erweitern. Fähigkeiten und Talente können sich während der Beta noch ändern.
Talente allgemein
- Talente gibt es ab Stufe 10 mit der vertrauten Struktur und denselben Reihen.
- Meilenstein-Talente mit einem Punkt bei 11, 21 und 31 Punkten, neu dazu kommt ein Meilenstein bei 16 Punkten.
- Manche Talente entsprechen exakt Patch 1.12, andere sind angepasst oder verbessert.
- Wichtige Klassenbuffs wie Blessing of Kings oder Improved Mark of the Wild sind jetzt Basisfähigkeiten.
- Zum Ändern der Talente (auch Legacy-Talente) geht ihr zu einem Klassenlehrer in einer Hauptstadt.
- Dual Specialization gibt es ab Stufe 40.
Jäger: Basisfähigkeiten
Jäger bauen weiter auf Tierbegleiter und Fernkampf, mit mehr Flexibilität. Die Spezialisierungen Tierherrschaft, Treffsicherheit und Überleben decken Pet-Spiel, Distanzangriffe sowie Fallen- und Nahkampfoptionen ab.
- Aimed Shot ist ab Stufe 20 für alle Jäger Basisfähigkeit.
- Arcane Shot teilt sich keinen Cooldown mehr mit Aimed Shot, dafür teilt ihn nun Multi-Shot.
- Disengage: Bedrohungsreduktion verdoppelt.
- Aspect of the Beast gibt zusätzlich Nahkampf-Angriffskraft.
- Fallen sind im Kampf nutzbar, der Cooldown steigt aber auf 30 Sekunden. Frost- und Feuerfallen haben getrennte Cooldowns.
- Scorpid Sting senkt die Trefferchance des Ziels um 2 % statt Stärke und Beweglichkeit.
Jäger: Begleiter
- Pets erhalten mehr Werte durch die Ausrüstung des Jägers, können aber keine Spielerbuffs mehr bekommen, die ihre Werte erhöhen.
- Neue Pet-Familie: Füchse, mit Trickster's Dance (erhöht Ausweichchance und Angriffstempo für 12 Sekunden).
- Jede Familie kann Bite oder Claw lernen, manchmal beides, sowie Dive oder Dash.
- Jede Familie hat eine einzigartige Fähigkeit (Tabelle unten).
Einzigartige Pet-Fähigkeiten
| Familie | Fähigkeit und Wirkung |
|---|---|
Bat | Sonic Blast: Schaden, verlangsamt Zauberwirken |
Bear | Swipe: Angriff auf 3 Ziele |
Bird of Prey (früher Owl) | Mine!: Schaden und Entwaffnung |
Boar | Charge: Ansturm, Fixierung, Angriffskraft |
Carrion Bird | Demoralizing Screech: Schaden, senkt Nahkampf-Angriffskraft |
Cat | Prowl: Tarnung, mehr Schaden beim nächsten Angriff |
Crab | Pinch: Schaden und Verlangsamung |
Crocolisk | Dismember: Schaden, 50 % weniger erhaltene Heilung |
Gorilla | Thunderstomp: Flächenschaden |
Hyena | Tendon Rip: Verlangsamung und Blutung |
Raptor | Savage Rend: Blutung |
Scorpid | Poison: stapelnder Schaden über Zeit |
Spider | Web: Fixierung und Schaden über Zeit |
Tallstrider | Dust Cloud: senkt Rüstung |
Turtle | Shell Shield: weniger erlittener Schaden und Angriffstempo, 12 Sek. |
Windserpent | Lightning Breath: Angriff mit 20 Metern Reichweite |
Wolf | Furious Howl: mehr Nahkampf-Angriffskraft für die Gruppe |
Jäger: Talente
Tierherrschaft
- Deadly Aspects (früher Improved Aspect of the Hawk) kann Nahkampfangriffen Angriffstempo geben, solange Aspect of the Beast aktiv ist.
- Endurance Training wurde mit Thick Hide zusammengelegt und gibt dem Pet Gesundheit und Rüstung.
- Neu: Focused Fire erhöht euren und den Pet-Schaden, solange das Pet aktiv ist.
- Neu, 16-Punkte-Talent: Summon Hawk verursacht Sofortschaden und beschwört 18 Sekunden lang einen Falken (bis zu 2 gleichzeitig; Cooldown mit Arcane Shot geteilt).
- Intimidation braucht nun Bestial Swiftness und gibt dem Pet 100 % Krit-Chance beim nächsten Angriff.
- Pathfinding wanderte von Reihe 3 in Reihe 2, Bestial Discipline gewährt Manaregeneration durch Willenskraft beim Zaubern.
Treffsicherheit
- Hawk Eye und Lethal Attacks (früher Lethal Shots, jetzt Krit-Chance für alle Angriffe) wanderten nach Reihe 1.
- Improved Stings (früher Improved Serpent Sting) wirkt stärker und verkürzt Viper Sting.
- Neu: Careful Aim (Angriffskraft aus Intelligenz) und Rapid Killing mit Rapid Recuperation als Voraussetzung.
- Neu, 11-Punkte-Talent: Lone Wolf gibt 20 % mehr Schaden ohne aktives Pet.
- Trueshot Aura ist nun das 21-Punkte-Talent in Reihe 4.
- Neu, 31-Punkte-Talent: Sniper Shot (45 Meter Grundreichweite, 4 Sek. Zauberzeit, 15 Sek. Cooldown), Voraussetzung für Trueshot Aura.
- Improved Hunter's Mark und Aim Shot sind jetzt Basisfähigkeiten.
Überleben
- Neu: Improved Tracking vereint Monster Slaying und Humanoid Slaying.
- Entrapment löst immer aus, die Dauer steigt mit den Talentpunkten.
- Savage Strikes erhöht allen Nahkampfschaden um 2/4 %.
- Surefooted wirkt auf alle Angriffe und verkürzt bewegungseinschränkende Effekte.
- Counterattack ist jetzt das 16-Punkte-Talent.
- Neu: Predator's Edge, Resourcefulness (vereint Wyvern Sting, Killer Instinct und Improved Feign Death), Expose Prey und Survivalist's Discipline.
- Neu, 21-Punkte-Talent: Strider Kick, Sofortangriff mit 30 % Lauftempo für 3 Sekunden.
- Neu, 31-Punkte-Talent: Lacerating Strikes, Mongoose Bite verursacht zusätzlich eine Blutung über 21 Sekunden.
Jäger: Stärken und Grenzen
Stärken
- Größte Reichweite aller Klassen
- Pet kann solo und in kleinen Gruppen tanken
- Fallen im Kampf nutzbar, viele Aspekte und Angriffe als Werkzeugkasten
- Talentbäume erlauben Fernkampf, Pet-Fokus, Spiel ohne Pet oder Wechsel zwischen Fern- und Nahkampf
Grenzen
- Nur eine Kampfrolle: Schaden
- Fernkampf im "Dead Zone" innerhalb von 8 Metern nicht möglich
- Fallen nur am eigenen Standort platzierbar
- Weder Betäubung noch Unterbrechung
Druide: Basisfähigkeiten
Druiden bleiben die Vielseitigen: Balance, Wilder Kampf und Wiederherstellung. Der Fokus liegt darauf, Gestaltwandel flüssiger und nützlicher zu machen.
Gestaltwandel
- Alle Tränke und fast alle ähnlichen Verbrauchsgüter wirken in Gestalt, ohne sie abzubrechen. Auch Wuttränke und Thistletea sind nun für Druiden nutzbar.
- Ausnahme sind meist Ingenieurs-Bomben, einige neue Rezepte (SAF-T, EZ-Thro) gehen aber.
- Waffenverzauberungen und Procs (Wetzsteine, Crusader, Windfury Totem) funktionieren in Gestalt.
- Der Auto-Angriffsschaden in Bär, Katze und Dire Bear entspricht dem DPS der Waffe, das Tempo beträgt je nach Gestalt 1,0 oder 2,5 Sekunden.
- Die meisten Türen und Objekte lassen sich in Gestalt benutzen.
- Völkerfähigkeiten wie Shadowmeld, War Stomp und Walk on Air funktionieren in Gestalt.
Druide: Änderungen an Fähigkeiten
| Baum | Änderung |
|---|---|
Wilder Kampf | Lacerate (Stufe 42, neu): Blutung über 15 Sek., stapelt bis 5-mal, hohe Bedrohung |
Wilder Kampf | Claw, Shred deutlich mehr Schaden; Rake, Swipe skalieren mit Angriffskraft |
Wilder Kampf | Cower Bedrohungsreduktion verdoppelt; Growl-Cooldown wie Kriegerspott; Enrage gibt 10 Wut; Frenzied Regeneration heilt 100 % der Gesundheit |
Wilder Kampf | Tiger's Fury entfernt, ersetzt durch das Talent Shifting Power |
Wiederherstellung | Revive (Stufe 12, neu): Wiederbelebung außerhalb des Kampfes; Regrowth deutlich billiger |
Balance | Nature's Grasp (Stufe 10) und Omen of Clarity (Stufe 20) sind Basisfähigkeiten; Nature's Grasp auch in Gestalt und in Gebäuden nutzbar |
Balance | Barkskin in Gestalt nutzbar; Entangling Roots in Gebäuden; Hurricane ohne Cooldown; Faerie Fire in Tiergestalt (6 Sek. Cooldown) |
Balance | Wrath viel billiger, aber mit deutlich weniger Schaden; Thorns skaliert mit Zaubermacht |
Druide: Talente
Balance
- Neu: Genesis (mehr periodischer Schaden und Heilung), Nature's Majesty (mehr Krit-Chance), Overgrowth (bis zu 3 Ziele unter Entangling Roots) und Eclipse (Wrath verkürzt die nächsten Starfire-Zauber).
- Neu, 11-Punkte-Talent: Nature's Splendor verlängert Moonfire, Rejuvenation, Regrowth und Insect Swarm.
- Neu, 16-Punkte-Talent: Insect Swarm, Naturschaden über 12 Sek. mit gesenkter Trefferchance.
- Improved Moonfire kostet nur noch 2 statt 5 Punkte; Vengeance und Moonfury wirken auf alle Schadenszauber.
- Moonkin Form: Der Gruppen-Krit-Bonus gilt für alle Zauber und Angriffe und schließt sich mit Leader of the Pack aus. Alle Nicht-Heilzauber sind wirkbar, Omen of Clarity löst doppelt so oft aus.
Wilder Kampf
- Neu, 16-Punkte-Talente: Shifting Power (Katze, gibt sofort 40 Energie, 16 Sek. Cooldown) und Primal Bite (Bär, 20 Wut, 100 % Waffenschaden plus Bonus, hohe Bedrohung). Shifting Power und Improved Shifting Power (Cooldown 8 Sek.) kommen erst mit dem Build der nächsten Woche in die Beta.
- Neu, 31-Punkte-Talent: Berserk (15 Sek., 3 Min. Cooldown) entfernt Furcht und macht immun, setzt Primal Bite zurück (trifft bis zu 3 Ziele) und erhöht die Krit-Chance der Katzen-Combofähigkeiten um 100 %.
- Thick Hide gibt Rüstung nach Verteidigungswertung, sodass Druiden-Tanks von Verteidigungsausrüstung profitieren.
- Feral Charge (11 Punkte) gibt auch in Katzengestalt eine Version (30 Sek. Cooldown, ohne Unterbrechung).
- Heart of the Wild und Feral Swiftness wanderten nach oben; Leader of the Pack wirkt wie Moonkin Form auf alle Zauber und Angriffe.
- Neu: Predatory Strikes, Natural Reaction (Bär), Rend and Tear; Blood Frenzy vereint Primal Fury und Blood Frenzy.
Wiederherstellung
- Neu, 31-Punkte-Talent: Wild Growth legt eine HoT auf alle Mitglieder der Gruppe des Ziels (inklusive Pets), 7 Sek. lang, absteigend, 6 Sek. Cooldown, hohe Manakosten.
- Neu, 11-Punkte-Talent: Gift of the Earthmother senkt die globale Abklingzeit von Rejuvenation, Swiftmend und Wild Growth um 0,5 Sek.
- Swiftmend ist das 16-Punkte-Talent und verbraucht Rejuvenation oder Regrowth nicht mehr.
- Furor: Energie regeneriert ohne Katzengestalt, geht aber beim Wechsel in die Bärengestalt verloren (kein "Bear-Weaving"). Das Power-Shifting kehrt über das Talent Shifting Power zurück.
- Naturalist erhöht zusätzlich allen Schaden; Subtlety kostet 3 statt 5 Punkte; Natural Shapeshifter kommt aus dem Balance-Baum; neu: Living Spirit.
Druide: Stärken und Grenzen
Stärken
- Kann mit passender Ausrüstung und Talenten jede Rolle übernehmen
- Vollwertiger Tank und Schadensausteiler
- Starker Heiler mit HoT-Spielweise
Grenzen
- Kein Snare, keine Stille, keine Unterbrechung
- Schwächere, unzuverlässigere Crowd Control
- Heilwerkzeug begrenzter als beim Priester, HoTs erfordern mehr Planung
- Weniger Utility als Schurke, Krieger oder Magier, man ist auf andere für das Gesamtpaket angewiesen
Every class in World of Warcraft: Forever is being revisited with an approach rooted in the original World of Warcraft: keeping the foundation players remember while making thoughtful updates that open up more choice, identity, and room to experiment.
Hunter und Druide sind laut Blizzard erst der Anfang. Weitere Einblicke der Entwicklung zu den übrigen Klassen sollen im Verlauf der Beta folgen.
Originalmeldung: Wowhead
